Vivrato发布的VAIA 2026报告显示,在2026年4月至9月接受访谈的101位北美和欧洲游戏工作室负责人及高级决策者中,97%表示工作室在开发过程中以某种形式使用过人工智能;94%表示AI至少进入了九个核心制作环节中的一个。相关报道于10月22日集中出现,数据主要反映欧美、尤其是PC和主机游戏开发团队的自报情况,并不等同于全球游戏行业的整体普及率。

先核对“97%”和“94%”分别代表什么
这组数据的调查对象不是普通开发者,也不是所有工作室员工,而是101位工作室负责人及高级决策者。报道没有提供完整的样本名单、工作室规模分布、国家占比或抽样方法,因此更适合将其理解为一项针对行业管理层的访谈调查,而不是覆盖全行业的统计普查。
调查涉及北美和欧洲地区,部分报道明确提到包含英国,未覆盖亚洲市场。样本侧重PC和主机游戏开发团队,因此不能直接推断移动游戏、网页游戏或其他地区工作室的AI使用情况。
“97%使用AI”和“94%至少在一个制作阶段使用AI”也不是同一个指标:
- 97%:受访负责人表示,工作室在开发过程中以某种形式使用过AI。
- 94%:受访者表示,AI已经应用于报告考察的九个核心制作阶段中的至少一个。
- 调查覆盖的AI类型不只包括生成式AI,也包括规则驱动的自动化、传统机器学习等多种形式。
因此,这里的“使用AI”不应简单理解为每家工作室都在用生成式模型制作角色、美术或剧情,也不能理解为AI已经成为所有团队的核心生产基础设施。
AI首先进入的是辅助性和工程环节
从公开报道披露的分项数据看,AI使用率最高的是代码与工程阶段,达到86%。文档、会议等通用生产力任务的比例为83%,概念与前期制作则为79%。
这说明AI目前较容易嵌入那些输入输出相对明确、结果便于人工复核的工作:
代码与工程
在代码与工程环节,AI可能被用于辅助编写代码、解释报错、生成测试脚本或整理技术文档。此类任务通常可以被拆分成较小单元,开发者也能通过编译、运行测试和代码审查来验证结果。
但调查数据只能说明“有工作室在该环节使用AI”,不能进一步证明AI承担了多少代码工作,也不能证明生成代码已经替代了工程师的判断。代码能否进入正式项目,还取决于安全性、可维护性、性能和团队现有工具链。
文档与协作
文档处理和会议相关任务的使用率较高,反映出AI可能被当作信息整理工具使用,例如归纳会议内容、提取任务、改写说明文档或帮助团队检索资料。
这类应用对制作流程的影响,更多体现在信息流转方式上:原本由成员手动记录、整理和分发的内容,可能转为由AI先生成草稿,再由负责人审核。流程没有因此自动完成,但“记录—整理—分派”的中间步骤可能被重新安排。
概念与前期制作
概念与前期制作的AI使用率为79%,说明AI也已经进入创意发散、方案比较和早期素材准备等阶段。对团队而言,变化可能不是直接让AI决定游戏方向,而是先扩大方案生成数量,再由设计师筛选和修改。
这种方式会把部分工作重心从“从零开始产出”转向“提出约束、评估结果和统一方向”。如果缺少明确的美术规范、世界观设定或设计目标,生成内容数量增加并不必然带来更高的有效产出。
越接近核心内容,使用比例越低
公开资料显示,玩法设计与原型制作的AI使用率为68%,美术与动画为60%,QA测试为57%,叙事与世界构建为55%。不同报道对完整九个环节的披露并不完全一致,因此这些比例应视为公开报道中的调查结果,不宜据此排列所有制作环节的绝对难度。
从已披露的数字看,AI更容易先进入通用、重复性较高或可独立验证的任务;涉及长期设计判断、内容一致性和团队协作的环节,使用比例相对较低。
这会带来几项流程变化:
- 前置准备增加:团队需要整理项目资料、编码规范、设计文档和提示规则,才能让AI输出与项目目标保持一致。
- 审核节点变多:AI生成的代码、文档、概念方案或测试结果通常仍需由专业成员检查,审核不再只是发布前的一次检查,而可能分散到多个制作阶段。
- 工作从制作转向筛选:当AI可以快速提供多个草案时,设计师和制作人需要投入更多时间进行比较、取舍和统一。
- 工具链出现新的接口需求:AI如果只停留在独立聊天窗口,作用往往局限于个人辅助;要进入正式流程,还需要与版本控制、任务管理、测试系统或素材管理工具衔接。
“使用率高”不代表“整合程度深”
这份调查最值得关注的地方,恰恰是使用率和整合深度之间的反差。报道显示,超过半数受访者将AI融入完整游戏制作流程的程度评为3分或以下,评分满分为10分;GameLook转述的结果则显示,行业整合深度中位数为3分。
换言之,许多工作室可能已经在某些任务中使用AI,但AI尚未成为贯穿策划、制作、测试和运营的统一系统。工作室可能存在以下情况:
- 个别程序员使用代码助手,但团队没有统一规范;
- 美术或设计人员使用生成工具,但输出仍停留在概念参考阶段;
- 团队用AI整理会议和文档,但这些内容没有自动连接到任务管理系统;
- 测试团队尝试自动化工具,但尚未将结果纳入完整的质量流程;
- 不同部门各自试用工具,数据、权限和素材管理彼此分散。
因此,97%更接近“AI已经被接触或使用过”的普及指标,而不是“97%的工作室已经完成AI流程改造”。
欧洲和北美的差异也要谨慎解读
公开报道提到,欧洲工作室对AI流程整合程度的自评平均值为4.2分,北美为3.5分。另有报道提到,在艺术、资产和动画等阶段,欧洲受访工作室的使用比例为70%,北美为53%。
这些结果可以作为地区差异的线索,但不能直接解释为欧洲团队的AI能力更强,或北美团队采用速度更慢。样本数量有限,且公开资料没有完整说明两地样本分布、工作室规模和项目类型。不同地区受访者对“整合”“使用”的理解也可能存在差异。
更稳妥的结论是:在这101位受访者的回答中,欧洲与北美工作室对AI落地程度的自我评价存在差别,但造成差异的具体原因仍需要更完整的原始报告或后续调查验证。
这组数据能说明什么,不能说明什么
这份调查至少说明,AI已经从少数团队的实验工具,进入不少欧美游戏工作室的日常开发讨论和局部工作环节。它带来的直接变化主要集中在任务拆分、草稿生成、信息整理、工程辅助和自动化尝试上。
但它不能单独证明以下结论:
- AI已经替代了游戏开发中的某类岗位;
- 使用AI后,项目成本必然下降;
- 开发周期必然缩短;
- 游戏产品质量必然提升;
- AI已经深入所有核心制作管线;
- 欧美之外的游戏行业也有相同的使用率;
- 97%的工作室都在使用生成式AI。
对关注游戏开发和人工智能的读者来说,更有参考价值的不是把97%当作一个行业终局数字,而是继续观察各工作室如何处理版权、数据安全、人员审核、工具整合和责任归属。当前公开信息所呈现的状态更接近“AI使用已经普遍,但流程重构仍处于早期”:工具正在进入多个环节,真正稳定、可复用并纳入团队基础设施的做法,仍未形成统一答案。
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