年收入1708亿,游戏成了腾讯的确定性

2023年3月22日,腾讯公司发布了2022年第四季度及全年业绩报告。

据财报披露,2022年腾讯全年营收共计5546亿元,同比下降1%,归母净利润为1882亿元,同比下降16%。

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图源腾讯2022年报

再看腾讯营收之基石,游戏业务全年总收入为1707亿元。其中,本土市场游戏收入为1239亿元,同比下降4%,国际市场游戏收入为468亿元,同比增长3%。

回顾过去的2022,游戏行业经历了许多大事:未成年人保护日渐规范,版号审批历经转折、重归常态,“降本增效”进一步席卷互联网……

在这不平静的一年中,作为行业里绕不过去的老大哥,腾讯游戏到底过得怎么样?

江山难打的一年

首先,就本土市场而言,腾讯游戏全年收入同比下滑4%至1239亿元,第四季度本土市场游戏收入279亿元,同比下降6%,环比下降11%。

从财报数字来看,腾讯游戏的本土表现并不那么亮眼,整体上略显乏力。但倘若考虑到行业大背景,这样的发挥也可说是符合预期。

要知道,2022年是中国游戏产业多项关键数据“走下坡路”的艰难时点。

由中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院主导编写《2022年中国游戏产业报告》显示,2022年中国游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%。

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图源伽马数据

移动游戏市场方面,2022年实际销售收入为1930.58亿元,同比减少324.80亿元,同比下降14.40%——这是中国移动游戏市场多年以来的首次下降。

与此同时,中国游戏用户规模也遭遇了近十年来的首次下降。2022年,中国游戏用户规模为6.64亿人,同比下降0.33%。业界预警许久的“游戏人口红利见顶”终于成为现实。

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图源伽马数据

在2022年度中国游戏产业年会的活动现场,游戏工委主任委员张毅君曾对报告进行解读。他指出去年疫情影响严重,多项市场指标明显下滑,产业处于承压蓄力阶段。

从宏观角度看,大环境的不景气既影响了用户消费意愿,也挫伤了企业信心,直接结果就是全行业立项收窄、新品减少、增量不足。

而具体到腾讯这家公司身上,影响因素就更具体。针对本土游戏市场收入下滑的事实,财报归因于“未成年人保护措施实施以及较少新游戏发布,行业经历了一段调整期”。

此外,我们也能从产品矩阵的视角略作观察。

首先,在既有产品方面,腾讯游戏的表现基本与所处的生命周期相吻合。

比如,财报披露《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》收入增加,这两款游戏的上线时间都是2021年下半年,属于头部产品中较青春的存在。而《王者荣耀》及《和平精英》等若干现有游戏收入下滑,它们是则相对老牌的品类霸主。

换言之,尽管《王者荣耀》《和平精英》等项目眼下仍是绝对王牌,但它们毕竟不再“年轻”,如果想要在长期业绩上寻求突破,腾讯需要新爆款。

不过回望去年,腾讯的确没能在本土市场推出走出企及“前辈”高度的产品。

一方面,新游的数量减少了。2022年腾讯一共在国内上线了十多款手游,阵容相较前一年有所收缩。

另一方面,上线新作大多没带来太多惊喜。主推新品的商业表现差强人意,尽管在发行早期能冲到高位,但后续的韧性稍欠。

复盘来看,SLG《重返帝国》和FPS《暗区突围》的表现相对突出。在2022年腾讯发布的新游戏中,它们是少有的被财报点名的项目,评价措辞为“贡献了新收入”。

主打“塔科夫like”玩法的《暗区突围》抓住了一些垂类用户,目前稳定在App Store游戏畅销榜50名左右。《重返帝国》是腾讯天美工作室群与《帝国时代》合作的策略手游,上线初期一度跻身游戏畅销榜前10,最近三个月大约在畅销榜的百名上下起伏。

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《重返帝国》近一年排名趋势,图源七麦数据

显然,这些作品各自拥有一定的赛道地位,但可能还不足以达到市 场对“腾讯式爆款”的期待值。

平心而论,腾讯的守成功力不可谓不深厚。然而由于新爆款缺位,业绩数字的停滞乃至倒退不可避免。尽管有版号、疫情等客观条件的限制,游戏业务团队恐怕仍难摆脱危机感。

小跑出海的战略

不过,这并不意味着2022年腾讯游戏的表现没有亮点。

当本土游戏用户规模行至拐点时,也就标志着我们真正踏入了存量市场时代。腾讯的对策很早就公之于众:出海,还是出海。

结合财报来说,去年腾讯游戏在出海领域的答卷可圈可点。

2022年第四季度,腾讯国际游戏市场收入增长5%至139亿元,排除汇率影响及2021年第四季与Supercell相关的调整后,增幅为11%。从占比来看,腾讯国际游戏市场业务在第四季度贡献了游戏总收入的33%,地位已不容小觑。

那么,为了做大海外蛋糕,腾讯具体忙了哪些事?

第一,从投资频率的角度看,腾讯对全球游戏市场的布局延续热情。

即便是在整体投资步调有所放缓的2022年,腾讯依然对海外游戏行业保持着高度关注,全年13起游戏投资中有多达11起指向海外厂商,重心分明。

第二,国际产品是最直接的市场开拓手段。

在财报中,腾讯着重提及了包括《使命召唤手游》在内的多款游戏。而第四季度之所以能表现格外良好,一是由于头部游戏系列《VALORANT》与《英雄联盟》持续领跑,二是依靠新游戏《胜利女神:妮姬》与《战锤40K:暗潮》牵拉业绩。

其中,《胜利女神:妮姬》无疑是2022年全球最火热的二次元新游之一,也是腾讯发力全球发行的又一代表作。

自11月上线起,《胜利女神:妮姬》就在世界范围内激起了热烈反响,不仅登上过日、韩、泰、加等多国畅销榜单前列,而且成了互联网上极具讨论度的话题。据第三方平台监测,《胜利女神:妮姬》仅用不到3周就达成了流水1亿美元的成绩。

另外,在协助本土游戏出海方面,腾讯有《幻塔》国际版这一项目可讲。

该手游由中国厂商完美世界自研,除部分地区外腾讯负责全球发行。上线首周,《幻塔》国际版登顶了多达36个国家地区的App Store榜单,并曾在122个国家和地区杀进榜单前10之列,是2022年最具关注度的出海游戏之一。

第三,也正是在上述游戏的发行过程中,腾讯开始建设一个专门的全球发行团队,即新业务品牌Level Infinite。

Level Infinite从2021年末开始活跃于国际市场,官方介绍称在荷兰阿姆斯特丹和新加坡均设有办公室,业务团队遍布全球。

成立初期,腾讯游戏副总裁刘铭这样描述其战略意义:“Level Infinite的发布标志着腾讯游戏作为全球发行商和可信赖品牌的发展步入下一阶段。”

从2022年的运作情况来看,Level Infinite兼顾了腾讯自家的国际发行、中国产品的海外代理以及海外市场的原生推广等多个类别的工作,并在多个国际游戏展会上刷脸“带货”。成立不足两年时间,行业对这一新品牌已不再陌生。

事实上,如果考虑到旗下作品的知名度与商业体量,今天的Level Infinite俨然已经在全球市场占据了一席之地。发行品牌自身,正在演变为腾讯进军全球游戏市场的重要资产。

相较本土市场,2022年腾讯游戏的出海似乎做得 更加有声有色。在投资知名厂商、发布爆款新品、加码发行业务这三板斧之下,腾讯的的确确“砍”出了一些业绩增长点。

拿到版号的待爆游戏

那么,对于来年的腾讯游戏而言,出海是唯一能聊的故事吗?

2022年末,腾讯线上召开内部员工大会。彼时马化腾在会议中发言称,版号和政策对IEG的影响确实比较大,IEG团队很努力,但面临很多不可抗力,现在“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等着往上冲,应该也到了厚积薄发的时候”。

正如马化腾所言,去年腾讯游戏在本土市场的表现客观上受到了版号等政策的扰动。版号库存告急带来的焦虑感一度充满整个行业,腾讯自然无法独善其身。

即便去年4月版号恢复审批,但腾讯依然在等待中继续苦熬了将近半年。直到9月,腾讯才终于等到第一个版号,而此时距离它上一次有所收获过去了14个月的漫长时间。

可想而知,2022年腾讯新品数量的减少与此直接相关。好在,如今版号走向常态化,实现零的突破之后,腾讯的版号进账越来越多。

到目前为止,腾讯手中已经积累了不少于20款拿到版号的游戏。其中不少已经拥有不错的完成度甚至测试进度,只等时机成熟便可投入市场。

自研产品方面,腾讯有不少储备项目进入预热阶段。

在财报发布的几天前,天美宣布动作射击手游《合金弹头:觉醒》定档4月28日。《合金弹头:觉醒》获得了SNK授权,还与天美当家游戏《王者荣耀》进行了角色联动。

另外,《王者荣耀》自己的衍生游戏《王者万象棋》也拿到了版号,部分角色形象随宣传片释出。玩家能在《王者万象棋》里体验王者IP的八人自走棋,其预约宣发已陆续上线多个平台。

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强调“已获版号”的《王者万象棋》,图源B站

同时,如果没有意外,阵容丰富的代理游戏将为腾讯来年的业绩增添不少光彩。

谈到鹅系进口游戏,《宝可梦大集结》《无畏契约》《命运方舟》等产品早在过审时便备受关注。因为它们经过了海外市场的检验,品质上有所保障,且包揽了MOBA、MMO等大热门类。

有趣的是,随着暴雪系的《守望先锋》这一射击游戏暂时离开中国市场,来得正巧的的《无畏契约》很有可能占据一个“天时地利”的生态位,更不用说其本身也是素质过硬。

作为拳头游戏的新门面,《无畏契约》当下身处海外射击游戏赛道的第一梯队,电竞热度可观。随着国服上线,其本土电竞体系也有望乘风发展。届时,中国电竞市场或许会涌现不少新机会、新面孔。

总的来说,2023年撕日历待走红的腾讯游戏不在少数。送别了情 绪低沉的2022,大环境的水温有所回暖,腾讯游戏也迎来了足以大显身手的舞台。

就让我们拭 目以待,看看Pony评价中的“厚积薄发”是否真能如期到来。

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